如何创造趣味性? 4个角度谈我对游戏的理解

如何创造趣味性? 4个角度谈我对游戏的理解

作者:news 发表时间:2025-08-03
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 系统策划,那是我从业开始就开始做的一个方向。  先说我自己吧,腾讯游戏策划,入坑几年,平时也对这方面有一些思考。  最开始做策划的时候,很简单,就是一个执行,并无法设计太多“趣味性”,因为基础的制作已经占据了大量时间,写案子,写交互,评审,改案子,和交互定方案,和UI定方案,和前台程序,后台程序定实现方案,定优化方案,跟进制作流程,测试,优化,调试U3D,对接测试,对接运营,然后差不多半年以后,才开始对于自己设计的东西开始思考“如何让自己的设计更有趣,透露某种味道”我想这一点也是作者想问的。  记得在网上上看到一个关于如何成为一个优秀的游戏策划的问题,提到一点,我们对于游戏设计的思考是怎样决定了我们会成为一个什么样的策划,这种思考是保证我们对于游戏的设计制作有足够的理解,这种理解是包含了如何设计更有趣的系统,这种理解大概是这样几个点:  1、对游戏理念的理解  这种理解,是包括了行业趋势,行业形态,主流引擎,终端设备,用户行为等等的准确把握,需要的是,在未来5-10年,能够对这种形态趋势能准确认识,以及能够根据这种认识知道自己如何调整应对。我想这一点,是作为一个从业人员非常重要的一点。  如何做到,个人认为,张小龙说过一点是值得我们学习的,我目前也正在这样做中.....对于以上内容的把握,可以通过1000,100,10这三组数字来把握,简单粗暴有效。  关注与自己身处的领域,每个月1000次行业人士互动,包括点赞评论等,行业的动态,行业的趋势,很多时候是由用户和一些人来推动的,保持足够的关注和互动,能够获得更多知识填充,这是关于顶层建筑的。  每个月100次产品体验,对于游戏策划来说,系统策划来说可以不用那么多,但是有足够的体验能够让你大脑中形成各种潜意识,而好的设计,有趣味的设计,也就是大脑对于这些点得巧妙的排列组合而已。所以每个月,或者固定的时间体验不同的设计,可以是深度体验,可以是堆量体验,目的只是构造自己的意识层知识,对游戏策划“增加趣味性”是有很大帮助的。  每月10次用户深度交流,对于游戏策划而言,了解用户的心理,知道需求设计的体验着的想法,必然是对“趣味性”设计有很大的帮助。  1000,100,10 都是对于自己设计游戏的时候,能够设计出乐趣的系统的增量学习。  思考设计的好坏,优缺点并不能帮助实现乐趣的构造,好坏评价只是一个思维认识,就好比,“听过很多道理,还是过不好这一生”,能区分系统设计的优缺点,说明你能找到这个设计的体验上的问题。  如果你说出某个系统设计者的思考和设计目的,如何构造,以及体现了设计者什么样的情怀,那你是加分的;  如果你能指出这个设计是符合某种理念,心里,行为,那你是加分的;  如果你能在设计者的基础上,想到更多好玩,有趣的拓展空间,且是有效可实现的,那你是加分的,  ..........  这是一点,教会我如何正确的,合理的设计需求,且能体现有趣性。  2、对于游戏设计的理解  其实在1中也提到了很多,不过我说的这几点是关于游戏制作应该有的理解,当这种理解传递出了足够的思考,那么“趣味性”也许很自然就透露出了。  就像在1中提到的,对于游戏设计的理解,应该透露有种玄妙,让玩家产生探求欲,产生一定思考,让玩家产生某种情怀,比如经典的热血传奇PK,暴雪的暗黑系列的装备,魔兽世界的职业,甚至最近很多的手机游戏,像一些以剧情为主的游戏,类似于limbo等等,你会感觉到里面的风味和趣味,大家仔细去分析,里面有很多设计会有一种玄妙的感觉,同时能够制造足够的情怀。  这种乐趣来源于,设计符合人性;  这种乐趣来源于,设计有探索性,比如装备有不同组合,装备还能有隐藏属性和搭配乐趣;  这种乐趣来源于,游戏提供了非常的故事性,引导了思考;  这种乐趣来源于,设计了很多有趣的挑战,而这种挑战是需要一定思考,变化思考来完成的;  .............  还有很多。  游戏的设计如果符合某种理论和心理那么也很有可能增加游戏的趣味性,比如常见的心流理论。  这是,对于有趣性设计的核心把握。  3、对于游戏制作的理解  这一点,对于增加游戏乐趣可能关系不大,但是我想一个好的策划,一个能够设计出充满乐趣的系统的策划,在制作过程也应该是带着趣味和情怀,在游戏的实现过程也必然会用合理的方式。  这里想说的一点是,在游戏制作过程,好的策划应该是能够对于自己的设计能够想到不同的方案应对,对于可能出现的情况有足够的遇见,以及出现了问题能够立马解决问题,找到合适的方案确保设计不失去原有的意图。这很重要。  工匠精神也很重要。什么是工匠精神,就是在一些看起来没有必要的地方,做了大量的设计,花费了大量的时间,比如苹果手机内部的设计,很精密。游戏系统设计制作也是如此,有一些小的细节,小的地方,也许玩家用得频率小,用的频率低,甚至像新手引导只出现一次,但那也不是你不把新手引导设计得有趣的理由,有趣的设计,一定是先打动自己的设计。  这是,有趣性的实际制作,比空想更有价值。  4、对于团队的理解  这一点,跟游戏的乐趣性,看似没什么关系,除非是独立制作,只要是团队中,每一个设计都会有不同的声音。能够尊重他人,整合所有人的意见,并提炼出一个满足所有人需求且最重要的是不失去游戏设计原有的趣味和乐趣。这很重要。  以上4点是我想通过对于游戏理解思考来体现游戏的趣味性的一个思考角度。在接下来的篇章中,我们来真正的实实在在的谈谈,一个系统如何才能有趣味性。

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