
文/旭曜灵 游戏的种类多如繁星, 从对抗的角度可分为PvP(玩家对玩家)、 PvE(玩家对环境,环境可以是规则或AI)两大类。
例如《接龙》就是一款单靠规则、不需要AI的经典PvE游戏 由于设计PvP游戏时,必须兼顾两名玩家互相敌对的行为和感受, 而PvE只要单方面地让玩家开心就好,故PvE设计起来会比较单纯, 较容易呈现出预想的体验给玩家。 但一款设计良好的PvP游戏, 既然用玩家取代了AI当对手, 不但在游戏内可以做出更加灵活多变、具学习力的反应, 更能够产生游戏外的互动。 以下就来抛砖引玉, 和大家分享我在设计对抗型游戏时的几个重点吧! 一、要有实力相当的对手 PvE:AI随时可以陪打, 所以只需要考虑难度的问题。 一般来说,让AI(关卡)略逊于玩家,玩起来会最开心, 所以像《KOF 格斗天王》当玩家战败接关时, 会出现一个拉霸给予玩家随机优势,就是这个目的。 《Candy Crush Saga》的设计更是高明, 当玩家连续挑战失败时,关卡会偷偷调降难度; 而当玩家顺利通关时,关卡又会偷偷地将难度调升回来。 PvP:完整而循序渐进的训练环境是很重要的, 从新手教学、到各种程度的AI对手、鼓励老手带新手、 最后才是不同强度的玩家配对, 而游戏本身也最好设计得「易学难精」。 若是玩家尚少的游戏,可暂时让员工或AI扮演玩家来补足人数, 温和地培养新手的实力和自信心; 但最重要的还是提升玩家总数和素质, 这就要靠游戏质量、口碑、营销、宣传、活动热度等等, 再加上前面所说的逐步训练了。 但也有些硬派玩家属于讨厌训练、越挫越勇的类型, 故可提供「跳过训练,直接实战」的选项给这类玩家。 而在配对机制上,自然也是让双方实力相近较好, 所以会设置新手保护区、或根据ELO(等级分)配对。
知名的《英雄联盟》正是根据ELO来进行配对 另外还有一点需注意的是, 在同一款游戏当中,若有太多内容分散了玩家, 那么即使总上线人数高,配对人数也可能不足。 如《WoW 魔兽世界》的战场, 就因为种类繁多、有的大型战场又需要同时数十人参加, 因此在非热门时段时,就很容易发生等待过久、人数不齐、 或是玩家素质不佳(一进来就挂网摸鱼)的情形。 为了避免这类情况,一些较冷门的机制也只好忍痛删减或浓缩, 既是为了集中玩家,也是为了减少维护此模式的人力。 延伸阅读:英雄联盟:水晶之痕再见!
像《炉石战记》的有许多种特殊规则的玩法,就不是全部一起开放,而是以周末限时活动的方式轮流开放。 二、维持战况均衡 即使双方实力相近,游戏中亦有许多因素会影响胜负。 注意先后手优势 俗话说「先下手为强,后下手遭殃」, 只要是有时间差的游戏,许多都有先手或后手优势, 所以在许多集换式卡牌游戏当中,先攻方都必须少抽一张牌作为平衡。 亦有的游戏会用「竞标」的方式,让玩家自由选择是要主动、或要补偿, 如《桥牌》就是个好例子。 ※「竞标」的规则亦可用于争夺其他单一资源, 例如可以让双方竞标角色。 将胜负放到最后 虽说「一着错,满盘输」很正常, 但若是第一着下错就可以投降,那也太扫兴了, 而会导致这样的原因,就在于「决胜点」和「累积优势」。 以《捡石头》游戏为例, 根据石头总数、一次可拿的石头数量、以及先后手, 便能得知是先手必胜或后手必胜, 这么一来「决胜点」就是第一手了。 所以假设我设计的游戏,希望每局可以玩上5~10回合, 那么「决胜点」就不能来得太早, 可设计成在一面倒的情况下是5回合、僵持的情况下是10回合。 这里我假订一个游戏作为范例, 规则是「每回合出现20个金币, 马利欧和路奇两人抢着吃,谁先吃到100个金币者为胜」, 那么就符合我上面所规划的节奏, 最快也要5回合才能决出胜负、最慢不超过10回合。
但如果加上「累积优势」呢? 比如说,「每吃到1个金币,跑速就加快10%」, 那么金币数量越多的人就越有利,优势逐渐拉大的情况下, 另一方就无力回天了。 所以说,累积优势的大小,会影响决胜点到来的快慢。 以上述例子,若把吃到金币获得的跑速改为100%、或改为1%, 对决胜点的影响就大不相同了。 若不想让累积优势影响太大, 有几种方法: A.让累积优势和胜利条件脱钩 以《炉石战记》为例, 「消灭对方卡牌」就是累积优势, 「攻击英雄生命」就是胜利条件, 两者并不直接相关。 「消灭对方卡牌」只能累积优势, 但最后仍需攻击对方英雄,削减生命至0才能获胜; 而攻击对方英雄,虽然可逐步满足胜利条件, 但对场面优势一点帮助也没有。 如此只要做好平衡, 让专注于消灭卡牌、或专注于攻击英雄的策略价值相近, 剩下就是让玩家自行判断,当下哪种做法最有机会获胜了。
战士血多皮厚,就很适合用自己的血来消灭卡牌,换取优势 B.优势重置(环境、手动) 目的是为了让优势不要一面倒,双方在局面上重新扯平。 一种重置是来自于环境(规则), 例如格斗游戏受伤到一定程度就会倒地并短暂无敌(无法继续连段), 但优势方只要暂时远离,就不会受到倒地无敌的反击; 或者三战两胜制,也是让分数保持,但场面得以重置。 另一种重置则是来自玩家的策略, 例如《游戏王》中的魔法卡「黑洞」可以一口气破坏双方所有怪兽, 这种玉石俱焚的打法,越是劣势的一方用起来越划算。
C.给予劣势方补偿 例如「低血量时可以使用更强的绝招」, 虽然劣势方反而有利,但也可说是高风险高报酬, 只要小心别让劣势方太过有利、大家抢着当劣势方就好。 保留最后一搏的机会 例如在《东方花映冢》中,玩家各有5格血, 但不论受到多强大的攻击,最低都只会扣到剩半格, 同时进入短暂无敌、获得大量的气, 直到再受一次伤才算输。
③:玩家的血量 ⑨:笨蛋 而某些格斗游戏在血量见底时, 只要成功防御就不会防到死,也能够让玩家到最后一刻都不放弃希望。 放大运气成分 像《炉石战记》是走轻度大众取向, 所以在游戏中加入了大量运气成分, 让新手也有机会靠运气战胜高手, 这就和规则简单、吃重运气的《麻将》有异曲同工之妙。 但运气仅是避免强弱悬殊的一种做法,并非绝对必要的。 如《英雄联盟》就大幅降低了运气比重 (伤害数字不会浮动、从游戏中移除机率性回避、 环境中绝大多数的要素都可预期), 原因就在于它是电子竞技取向,希望玩家更依赖技术而非运气。 至于像《Clash Royale 部落冲突:皇室战争》 属于着重「收集、养成」的游戏, 运气比重亦须拿捏, 例如「一分运气、两分技术、七分养成」。 延伸阅读:炉石制作人主讲 - 以《炉石战记》为例,探讨跨平台游戏的制作思维与设计 隐藏部分情报 当双方实力相差较大、硬碰硬的胜负结果太明显时, 透过「战争迷雾」、「不公开的手牌」等方式隐藏情报, 可以让老手不易摸清对方策略, 就比较不容易制敌机先、针对新手, 达到类似于运气、随机的效果。 三、决胜长度 前一条说的是「场面优势」, 这一条则是指「胜负条件」。 在集换式卡牌游戏(如《魔法风云会》、《游戏王》、《炉石战记》)中, 偶尔会出现可透过特定组合技,在先手的1~3回合内就秒杀对手的打法; 或是战况陷入胶着、拖了数十回合仍分不出胜负的情形。 若这是游戏的特色则无妨, 但若是平均游戏时间大幅偏离了原本规划, 则可透过削弱获胜手段(例如降低攻击力)、 调高胜负条件(例如玩家血量)、 设置缓冲点(例如《英雄联盟》的防御塔、或是三战两胜)等方式调整。 延伸阅读:从《炉石战记:魔兽英雄传》谈卡牌游戏(一) 四、高潮迭起 不但游戏的长度要在设计范围内, 高潮起伏也是一样。 如许多游戏常常需要集气、连段、或者低血量时才能使用较强的绝招; 又或者当对决时限进入最后倒数时, 会变成更高风险、高报酬的局面, 都是为了让玩家在最后体验到最刺激、最有乐趣的部分。
Clash Royale 部落冲突:皇室战争》, 双方在最后倒数时皆可获得两倍圣水(出牌所需能量)。 而若高潮起伏又有大小之分, 一波高过一波,那就更好了。 五、将策略核心的三大要素定义明确 我认为对战游戏的策略核心, 在于资源、场面优势、胜负条件。 以《炉石战记》为例── 资源:(牌库、手牌、法力水晶、弃牌) 后备的战力, 经过一段时间、或满足条件之后可转换为场面优势、胜利条件。 短期效益最差,但对长期来说不可或缺。 场面优势:(场上的手下、位置、异能和状态、武器) 当下的战力, 可用来抢夺更多场面优势、胜利条件、资源。 短期效益中等,存在越久则长期效益越佳。 胜利条件:(英雄生命) 几乎没有战力, 难以转换为资源、场面优势,但达成之后即宣告获胜。 短期效益最大,长期效益最差。 这三者的定义越明确、区隔越明显, 我认为将有助于形成更健康的策略玩法。 举例来说, 假设我们将《炉石战记》中的手牌(资源)改成不需要消耗法力, 每回合也不限制出牌张数,那会变成怎样呢?
就会变成这样,第一回合打出所有牌。 这么一来,手牌虽然是「资源」, 但随时可以在自己回合一口气出到场上,和「场面优势」的差别就很小了。 而由于场面优势爆发性的提升, 可以赚取更多的场面优势、胜利条件、资源, 故游戏节奏将会变得非常快; 反过来说,若不一口气将大半的手牌打出, 场面优势就很容易输给对方,因此将会形成暴力平衡, 双方在第一回合就倾尽全力,不但少了逐步提升的高潮感, 更会在初期就严重影响胜负。 再者,由于手牌能够一口气出完(资源能够瞬间转换为场面优势), 因此消耗的速度也会异常地快, 要嘛就是爆发之后会极度缺乏资源, 要嘛就是靠规则让资源补充速度也加快, 于是很快地将牌库抽干,又得另立规则来补充牌库或延长赛局。
图中的「启动」这张0费法术,使用后可暂时获得2颗法力水晶, 而这种可以加速将资源转为场优的牌,一不小心就会过强。 其灵感应该是来自于《魔法风云会》的「黑莲花」和「黑暗祭礼」, 而这两张牌也是强大到早早就被列为禁牌。 而当抽牌、出牌的数量都暴增时, 盘面复杂度也会跟着大幅提升, 玩家就需要更多的计算才能玩得好。
场上、手牌之所以都有上限, 也是为了降低盘面复杂度、避免优劣势差距太大、 控制住范围效应的极限、优化UI。 那既然「资源」动不得, 我们改动「胜利条件」的定义又如何呢? 假设作为「胜利条件」的英雄生命,同时也算是一种「场面优势」, 会带来资源、场面优势、或胜利条件,会怎样呢? 比如说生命越高的英雄, 每回合会多抽一张牌(资源)、 可以多出一只手下(场面优势)、 或是回复1点生命(胜利条件)。 显然地,优势的一方将会更加优势,局势就容易一面倒了。 若真要有所影响,宁可改为「劣势方获得好处」会比较好。 当这三要素定义清楚后,几种基本策略也就相应而生── 资源导向:囤我米、烧敌粮,打长期抗战。 场优导向:骁勇善战,杀敌、抢粮、破城池。 胜利导向:擒贼先擒王,威力奇大但后继无力。 相信在大家玩过的游戏当中,对这些策略都不陌生吧! 就不需要我再多举例了。 六、足够的互动性 我常喜欢用篮球来举这个例子── 比起双方立定投篮、单纯比谁进球多, 换作一场互相攻防的球赛,通常会更加精彩有趣。 关键就在于球赛当中,彼此的行动会影响对方改变决策, 但立定投篮则不太会。 而除了「见招拆招」, 若能事前「料敌机先」、「洞察情报」、「心理作战」、「团队合作」, 这种互动性更是与人对战的一大乐趣了。 PS.为了易于互动,让双方容易看懂对方做了什么也是很重要的, 例如将攻击动作做得更加明显、跳出伤害数字及属性、显示控场信息......等等。
如《英雄联盟》因为是实时对战, 一瞬间的判断延迟就可能影响胜负, 所以凡是具有特殊效果的技能, 常会伴随着画面特效、特殊音效、文字提示等多种警告。 七、奖励进攻,或至少别过度奖励防守 光有互动还不够,而是要有良好的互动。 例如许多游戏都不免忽略「奖励进攻」这点, 尤其是有「阵地」概念的游戏,比如战棋类游戏, 有射程、移动力等限制,若是先击败对手就不会受到反击伤害, 那么驻守在对方射程的一格之外以逸待劳,即可占有极大的先手优势。
《超级机器人大战》就是一系列经典的战棋游戏, 但玩法向来以单人PvE为主, 就是因为它的规则不适合用于PvP对战。 (防守过于有利,就没有人想主动进攻) 又或者像《CS:绝对武力》这类FPS游戏, 躲在一个有掩护、有视野遮避的地点等对手进入射程, 也常令对手气得牙痒痒又无可奈何。 因此才需要有「手榴弹」这类专打定点的强力攻坚武器、 以及「解救人质」、「拆炸弹」等需要主动进攻的胜利条件。 极度保守的玩法,实际上并没有什么不对, 纯粹是玩家因应游戏规则所订出的最佳策略之一, 若在PvE时,只要AI不会用这招对付玩家,那就还好; 但若用在PvP时太有优势, 则会压迫到玩家的进攻动机, 导致人人都打得太过保守而陷入僵局, 所以才需要设计一些奖励进攻的规则。
例如《Clash Royale 部落冲突:皇室战争》中, 作为出牌代价的「圣水」会随时间增加、并且有上限, 因此若龟着不出牌,多余的圣水就浪费了。 亦可在场上设置「奖励点」或「任务点」,没抢到就会居于劣势, 例如《LoL 英雄联盟》在地图上的小兵、野怪、补血包、祭坛等等。 八、策略平衡 如前面提到的「奖励进攻」其实也包含在这点之内, 也就是一般玩家常在意的「平衡性」。 归根究柢,不外乎是因为某些策略(技能、角色...)过于有利, 排挤掉其他策略的存在意义所导致。 若在PvE就无伤大雅, 只要是玩家占AI便宜就好; 但在PvP是很难完全平衡的, 以MMORPG为例── 有的职业满等很强,但很难单练; 有的职业满装很强,但装备昂贵; 有的职业技术好的话很强,但是技术稍差就很弱。 这样的设计,看来让职业各有优缺, 但是玩家在体验时却不一定会这么想,而常常只会从特定角度去比较。 假设法师职业擅长PvE、刺客职业擅长PvP, 那么玩家就很容易遇到,在玩PvE时大家都是法师, 而PvP时大家都玩刺客的情形。 虽然每个人都可以自由选择法师或刺客,也是一种公平, 但是这样的策略选择却不有趣,因为重复性太高了。 所以比起平衡,我觉得更重要的目标是让玩家愿意选择不同策略。 举例来说,象是《神奇宝贝》 (或是《口袋怪兽》,总之我不想称它为《精灵宝可梦》...) 一个很经典的设计就是,一开始就让玩家从「炎、水、草」系怪兽当中选一只, 不论怎么选,总有另一个属性的怪兽可以克它, 这种猜拳式的设计,就让每种属性都有其存在意义了。
《神奇宝贝》第一世代完整的属性相性表,可以看到它不只是三属互克, 玩家对于不熟的属性常常得查表, 但因为主要玩法属于非实时的PvE, 所以玩家也可以享受其中的乐趣,而不会有太多负担。 至于像「超能力」是非常吃香的属性, 是因为最稀有难拿的怪兽「超梦」跟「梦幻」正是超能力属性之故。 但是猜拳式的相克,我比较倾向用「有利」而非「绝对」相克的设计, 如《炉石战记》某一周的趣味活动规则是,牌组中只能放「2种牌各15张」, 因为组合太少,所以相克也变得极端严重。
像图中是让自身无敌的「寒冰屏障」+刚好秒杀对手的「冰霜长矛」, 完全克死纯伤害的牌组,但对于上盾防御型的对手则几乎没有胜算。 这样极端的相克,一会导致大家只选用最强战术或相克战术, 变化性太少而容易腻; 二会导致一看到克星就投降,毫无胜算的感觉令人气闷。 但在《炉石》当中因为是当成短期趣味活动来举办, 故无伤大雅。 另一种设计方式是齐头式平等, 也就是不论这个职业需要花多少工夫去培养, 等级难练也好、装备难打也好、技术门槛高也好, 能够达到的最大强度都差不多, 那就比较不会发生「当某个职业练到顶峰后,其他职业都比不过」的情形。 毕竟比起「天命不可违」, 「有志者事竟成」会令人比较开心对吧? 策略平衡其实还有许多设计理念,象是 「每种策略都要有被克制的手段」、 「注意边际递增&递减效应」...等等, 但再讲下去会太细,就不多加着墨了。 九、防范不良行为 PvE:若单论对战双方的感受, 因为AI不怕被恶言相向、亦不会因玩家作弊而感到不公, 故对于影响较小的玩家行为, 可以看作是他主动破坏(改变)自己的游戏体验,适度放任也无妨。
为了避免「君子动口不动手」、也节省打字时间, 许多游戏的敌人之间,都无法以言语沟通, 顶多使用「/吐口水」、「抱歉」等方式来传达简单的情绪。 至于会影响到其他在线玩家权益的不法行为, 诸如修改资料、窜改封包、辅助程序(**)...等, 已超出本次主题的范围, 我们就在下个月再详谈吧! PvP:预先防止玩家做出不良行为,会比事后惩罚更好。 如《LoL 英雄联盟》在游戏前会先提醒玩家保持正面态度的好处、 在游戏后奖励态度良好的玩家、 让玩家担任陪审团来提高公信力和玩家自律心、 统一在服务器管理「战争迷雾」等影响公平的信息; 而对于难以防止作弊的部分, 例如假设作弊者可以忽略战争迷雾、官方又无法阻止, 不如就干脆取消战争迷雾。 这也是为何部分游戏中会内建「内挂」,一部分也是为了公平。 「******叫你去吃饭」(嘲讽) 若玩家初次犯错,可先给予轻微惩罚+说明, 让玩家理解这种行为是不好的,能够有效降低再犯率; 而对于屡劝不听的恶质玩家,也只好祭出重罚囉! 最后最重要的一点是,保持核心乐趣 相信大家多少都有过这样的体验── 某游戏初代时就已经相当有趣, 但随着后面几代加入了更多新机制,让游戏变得太过复杂, 反而让原本的核心乐趣被稀释掉了。 本文所提到的这些技巧, 也只是设计时的通则而已,并非不可打破的真理。 若能设计出超越这些通则又有趣的游戏,岂不妙哉? 最后特别推荐这款《萨尔达传说 四人之剑+》, 表面上是PvE协力过关,实际上是勾心斗角、假合作真内斗, 玩起来一点都不逊于对战游戏, 包你和朋友一起玩过之后情感加深(友情破坏)! 作者介绍:旭曜灵 ,独立游戏《无限技域》制作人,擅长游戏企划、制作Unity连线游戏及App。