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文/方嘉文
去年 7 月发布的 Pokémon GO,在短短时间内就成为了全球热议的现象级游戏,同时,还成为史上最快赚得 6 亿美元的手游,在发布 86 天后就冲到了这个数额,而《糖果粉碎传奇》则用了 200 天才能到达。
但和它的成功同样显著的,是它作为一个潮流衰退下来的速度。
近日,美国市场研究公司 ComScore 发布了 Pokémon GO 在美国地区用户数变化的新数据。 报告指出,在 2016 年 7 月 6 日正式上线的 Pokémon GO,日活用户数在 7 月 13 日达到峰值,当天共有 2850 万玩家登陆了游戏。

(图自 cnbeta)
但从那天开始,数据则一路下降,到 9 月时已经滑落至 1000 万玩家,而到了 12 月底,每日活跃玩家只剩下 500 万人左右,是峰值时 1/5 左右。
游戏形式单调,只能靠特别活动拉人气

(图自 Business Insider)
在 Pokémon GO 上线两个月后,日本 MMD 研究所曾针对日本地区用户在 2016 年 8 月的情况发布了一份报告。
在接受调查的 2190 位智能手机用户中,37.7% 的用户曾经或者现在正在玩 Pokémon GO,其中有大概 13.5% 的玩家已经流失。在已经流失的用户中,39% 的人在开始玩游戏 3 天内已经流失,而 25.8% 的人则在 1 周内流失。

(图自游资网)
至于为何“弃玩”,最主要的原因主要为“电池耗尽”、“不想出门”和“游戏重复单调”,占比分别为 42%、38.3% 和 37.6%。而从后两者原因可推断出,“弃玩”主要还是因为游戏吸引力不足以驱动用户继续玩。
有鉴于此,游戏研发公司 Niantic 也开始采取行动了。在 2016 年 10 月, Niantic 宣布将在 10 月 26 日至 11 月 1 日期间,针对万圣节主题举办第一次官方大型活动,提高遇到“可怕”小精灵的几率、为老玩家提供额外经验值等限时福利。

(图自搜狐)
从 ComScore 的数据看来,Pokémon GO 美国地区在 10 月 27 日左右也达到了小幅度提升,但随后也很快迎来下降。同样道理,在 Niantic 于 12 月 12 日推出二代更新后,日活用户在那几天也迎来了小幅度的快速增长,然后下跌。这种以特别活动和版本更新为中心的“促活”策略,也逐渐成为了 Niantic 的常规性手段。
这种周期已经变得非常常规了,几乎每个月左右都会有推出活动,而活动与活动之间 2-3 周空窗期,则成为了无法规避的沉闷休息期。
问题是,如果没有额外奖励来鼓励玩家参与……原本的游戏真的没有足够吸引力让用户登录来玩。
Forbes 如此评论道。此外,Forbes 还指出,Pokémon GO 自上线至今,仍然没有提供一个可视为游戏“终极挑战(endgame)”的东西,这让游戏玩家很多时候都沦入了“无所事事”的状态。

(Pokémon Go 在 2017 年 3 月举办了世界水资源日活动,图自网易数码)
在没有更多情节设计的情况下,道馆挑战基本就只是“你挑出 6-7 只远比其它强大的精灵”来进行“你踢走别人”和“别人踢走你”的无限循环。
角色升级也并没有特别吸引人,一是越到后来,接近天文数字般的 XP 需求是一般玩家无法到达的,二是即使到达了更高级别,奖品很一般。
而暂时来说,唯一能够称得上是“终极挑战”的目标就只有收集完所有的小精灵。但由于这一挑战要求玩家出门到不同地方寻找,而且偶然性也高,一方面投入成本太高,另一方面奖励也不够吸引。

(图自 Forbes)
说到底,还是要改进游戏设计,才有可能解决 Pokémon GO 用户流失的问题。
不过,虽然 Pokémon GO 的日活在 2016 年年底已经降到 500 万,但根据 Business Insider 最新报道指出,Pokémon GO 的现在月活数仍然有 6500 万左右,这个数比 Minecraft 每月 5500 万月活要高,可见前者还是具备很大的商业潜力。
与之同时,Niantic John Hanke 还承诺,之前许诺了粉丝们的“玩家对战”以及游戏内的交易功能,会比预期来得更早,力求止住玩家流失。
