策划入行学习手册:《梦幻西游手游》游戏全分析(下)

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作者:news 发表时间:2025-08-04
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六、引导相关  1.新手引导  1.1强制引导  ——最核心,最重要的引导  第1步,世界观传达:开场动画导入(约40秒)  设计目的:通过强大的美术实力和UI界面迅速抓住玩家眼球,给玩家良好的的首映效应,吸引玩家。

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  第2步,核心亮点前置:在开场战斗AI释放角色终极技能  设计目的:凸显核心玩法。通过穿越、倒叙等元素,在第一幕展示出游戏的核心玩法,并通过AI示范角色最终技能,达到吸引玩家,增加留存的目的。

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  第3步,强制引导与新手引导相结合:选择引导  2)半强制引导  说明:  1.强制引导:时间约1分钟(引导玩家使用技能和指挥角色进行战斗)  2.选择引导:把引导放在游戏角色的成长过程(剧情任务)中,随着等级的提升,基本技能的掌握,不断开放新的玩法和任务  设计目的:  1.保证新手玩家掌可以握游戏基本操作  2.缩短新手引导时间,不使玩家赶到厌倦。  1.2半强制引导  a.换装引导

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  引导说明:10级后赠送角色所需装备,并强制引导角色更换。  设计目的:引导新手进行换装。  b.技能升级引导

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  引导说明:强制弹出技能界面,并强制引导玩家进行技能升级。  设计目的:引导玩家进行技能升级。  c.帮派加入引导

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  引导说明:一键申请,加入帮派,然后成为帮派学徒。  设计目的:引导玩家加入帮派。  d.宠物参战引导

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  引导说明:强制引导玩家使召唤兽参战。  设计目的:引导玩家控制召唤兽参战。  2.失败引导

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  2.1失败惩罚  失败惩罚:损失所穿戴装备百分之一的装备耐久度。  设计目的:为什么要设置消耗装备耐久度消耗作为失败惩罚?  1.促进游戏中核心资源(角色的装备)的消耗。因为交易行的存在,所以游中  的装备可以自由流通,为了保证玩家对装备不断有新的需求,耐久度就是限制装备使用次数的一个好方法。  2.鼓励玩家提升战力,减少失败次数。  注释  装备耐久度:战斗失败次数越多,装备耐久度消耗越快,装备耐久度消耗为0,修理会有一定的失败风险,当修理失败三次,该装备将永久无法装备。  2.2失败引导  失败引导:通过图标超链接的形式,引导玩家提升技能,强化装备,增强/购买宠物,提升修炼。  设计目的:  1.提示玩家战斗失败,并引导玩家积极游戏行为,继续游戏。  2.刺激玩家进行资源消耗。当玩家非常想要通过某一关卡而又因为战力不够而屡战屡败时,清楚地告诉玩家通过该关卡的具体方法,玩家就会因为冲动或者决心去通过以上四种方法提升战力,想要瞬间提升战力的方法,自然只有大量消耗已经积累的游戏货币或者充值。  3.付费引导

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  付费引导说明:  在整个游戏中无强制付费要求。但每次登陆游戏之后,福利图标会闪烁,点击之后即可弹出每日特价商品。  设计目的:游戏中为什么没有强制的付费引导?设计者的用意是什么?  没有强制付费引导的原因:  是由游戏定位决定的。《梦幻西游手游》是一款完全免费回合制MMORPG游戏,其盈利方式为贩卖游戏内置道具。是一款既可以容纳非R(非付费用户),也可以承载大R(大额付费用户)的游戏。强制付费引导的设计,必然会影响游戏的用户体验,对非R玩家是一种不太友好的游戏行为。  设计者的用意:  ①保证玩家知道在哪里付费,怎么样付费。在玩家想付费的时候,不会给玩家制造任何的付费难度。  ②打折物品展示,引起玩家的付费欲望。每次玩家上线都会点开打折商品界面,当玩家认为这个物品比较划算时,就会激发购买的欲望。  4.交互引导

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  七、游戏交互  1.人机交互  1.邮件:节日礼物  系统说明:每逢过节,系统会有邮件问候,并提示领取节日礼物。  设计目的:对玩家的关怀与温暖。并提示玩家领取节日礼物。  2.死亡提示:玩家死亡后会收到系统邮件提示。  3.梦幻精灵  系统说明;智能交互机器人。可以智能的回答玩家在游戏中遇到的绝大多数问题。同时还用轻松诙谐的语气讲述日常向导、游戏世界观、甚至还会按照玩家的需要给玩家推送段子。是游戏中非常智能和强大的人机交互系统。  缺点不足:该系统的推广力度不够大,很多游戏玩家甚至到游戏后期都不知道该系统的存在。  改进建议:在强制引导解除之后,出一个动画,一个小精灵飞到屏幕左下角,然后揣出现一行字:以后有什么不懂得可以来问我哦。  2.玩家交互(社交)

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  社交系统简述:《梦幻西游》的社交部分向来是该游戏非常重要的一个部分,游戏将两大块的数值放在社交系统之中。下面具体分析各个社交系统。  2.1师徒系统  1)拜师

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  系统说明:征询玩家意愿,发放问卷,寻找最匹配的师傅。如我希望的“师傅性别,在线时间,师傅门派,师傅的性格,师傅所在省份”。  设计目的:征询徒弟的拜师意愿,尽量为每个玩家匹配到最称心如意的师傅,有利于满足部分玩家的社交需求,有利于日后建立长期稳定的游戏社交关系。  2)师徒任务  系统说明:师徒组队领取,每10次为一轮,每天仅可以领取一轮。  系统奖励:徒弟获得大量经验,师傅有一定几率获得道具。  设计目的:强化师徒关系。  3)良师值:  获得途径:≥65级玩家,收取徒弟后,教导徒弟成长,可获得良师值奖励。进行师徒任务、教学考核任务,徒弟完成成长历程中设定的目标都可以增加师傅的良师值。  储备良师值:徒弟每次升级时,可以给师傅评分(按照评价高低,师傅可分别获得2分、1分、0分),同时获得储备良师值;徒弟出师时,储备良师值转化成良师值。若在徒弟未出师的时候,师徒关系终止,所有累计的储备良师值,部分转化为奖励的良师值。  称谓获得:玩家到达指定良师值时,自动获得称谓。玩家良师值到达80分,即可自动获得专属称谓“春风化雨”(有效期180天)。  良师值用途:在积分兑换界面可以用良师值兑换各种珍贵物品。  设计目的探究:师傅为什么要带徒弟升级?徒弟又为什么要追随师傅?  ①师傅为什么要带徒弟升级?  答:可以获得良师值→获得称谓→兑换道具  ②徒弟为什么要追随师傅?  答:师徒任务获得大量经验+师傅帮杀剧情/任务/带抓鬼  2.2好友系统  1)添加好友  点击对象,屏幕右上方出现头像,点击头像,选择添加好友。或者直接用ID添加。  2)系统推荐好友  系统常常向玩家推荐等级相近、相同门派/帮派的好友。  3)好友度  好友之间共同参战可以增加玩家的好友度。好友度越高,战斗中出现相互保护的几率越高。  4)好友赠礼  好友之间可以互相赠送游戏中的特定道具。可赠送物品有  道具:烹饪、三级药、临时符、制造符(3种)、花豆;  礼物:同心结、玫瑰花、金兰花。  5)好友红包  参与条件:双方≥50级,好友度≥1即可参与幸运红包玩法。  发送红包:  1、好友聊天界面-表情按钮-选择发放红包;  2、包裹下方-红包按钮-选择发放红包-选择好友红包。  红包金额:可发放初始金额为4000、6000、10000金币的红包。  领取红包:  1、发送成功后会在好友聊天界面显示红包链接;  2、点击红包链接,可选择消耗2000金币尝试开启该红包,开启成功则获得红包内所有金币(不包含话费的2000金);开启失败则2000金币会自动累计到红包中;  3、开启失败后,可以选择将红包链接传递给自己的3位好友;  4如果红包发出后20分钟内无人开启,则全部退还给发起者。  红包设计目的:利用**玩法,加速玩家之间的货币消耗。  6)玩家召回  召回条件:玩家好友中,对于好友度大于100且7天或7天以上未登录游戏的好友,可进行召回;  召回方法:游戏左上方奖励-召回老玩家页面,最多可选择两名玩家进行召回,选定满足召回条件的玩家后,召回玩家会向被召回玩家推送一条寄语;  回归规则:被召回的玩家如果上线,则召回玩家获得10点(召回积分),而且被召回玩家在游戏内参与日常活动获得活跃度或进行充值都可以额外获得召回积分,最多获得710点召回积分;  召回积分兑换:召回积分可用于兑换九转金丹、修炼果和藏宝图;  召回系统设计目的:增加玩家留存。  2.3夫妻系统  1)关系说明:  ①夫妻关系粘合度强。夫妻关系是虚拟社会中最为紧密的玩家关系,一旦形成,将拥有最强的粘性  ②夫妻关系可以提升玩家战力。梦幻中的夫妻关系即可以体现在组队战斗中综合实力的提升  2)结婚条件:  游戏中尚未结婚的一对男女玩家;需要相互友好度≥1000;双方人物等级≥50级;能够支付1000000银币的结婚费用。  3)夫妻技能:  结为夫妻的一对玩家可以拥有梦幻世界里最为独特的三项技能,根据相互的友好度不同,夫妻技能的使用条件和效果也有一定区别。结为夫妻后,可以在“技能-辅助技能-夫妻技能”中查看。

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  优点:增加用户粘度。  2.4组队系统  1.)组队关系说明:  由于游戏类型,决定了组队关系是梦幻中最基本的社会关系,系统设定5人组队练级最优,引导玩家自发的组队进行活动,组队也是游戏内核心玩法的基本承载形式。5人组队练级经验最优的设定,扩大了玩家接触的圈子,梦幻也以此为基础从中形成更加完整的社会关系,包括夫妻、兄弟、师徒、朋友等等。  2)组队系统说明;  ①根据挑选理想的队伍申请入队。既可以按任务分类查看当前服务器所有队伍,又可以一键自动匹配,快速找到符合玩家游戏目标的队伍。  ②快速组队。快速匹配玩家合适的队伍。  3)优点:满足不同玩家组队的需求,最大限度的方便玩家组队,降低交互所花费的时间成本。  2.5.帮派系统  1)帮派关系:  ①帮派是一种组织,玩家加入帮派是梦幻中唯一被正式承认的组织关系  ②梦幻强制玩家加入帮派,否则不能学习到修炼和生活技能,以至于不能成长,是强制玩家形成组织关系的设定,区别于其他游戏的自发组织,梦幻设定更强调社会性  ③帮派也为玩家寻找练级组合、任务组合提供便利,有利于玩家提升综合实力  ④帮派组织中各种职位和帮供的设定,提供给玩家提升社会影响力和综合实力的虚拟目标,是社会影响力虚拟目标的重要体现  ⑤在帮派中,提供了各种协助功能,加深了玩家在帮派之间的联系,使帮派的玩家之间联系更加紧密  2)帮派系统架构图

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  帮派系统架构说明:  帮派系统主要由4个部分组成,分别为帮派信息,帮派福利,帮派成员和帮派活动。  帮派信息:帮派信息反映了一个帮派的发展状况的好坏和实力的强弱,比如帮主名称、帮派等级、帮派宗旨、帮派数量。  帮派福利:帮派福利是每个玩家加入帮派的主要原因之一。  a.在帮派中可以进行帮派修炼和学习帮派技能。这是游戏种非常重要的两块数值养成,分别决定角色攻防和HP/MP上限。  b.帮派技能会分化游戏中角色的社会分工,每个玩家可以根据自己的兴趣或者需要选择炼金/打造/烹饪/炼药技能中的一个或几个进行养成,通过这些技能消耗活力获得制成品出售,获得金币收益。  c.每位帮众也可以向全帮派发起临时强化符申请,有利于帮派成员之间进行正向交互,巩固帮派成员之间的社交关系,增强对帮派的认同感和归属感。  每周可以根据帮贡多少获得一定的帮派分红。  帮派成员:在帮派界面可以看到各个帮派成员的信息和帮派最近发生的事件。  帮派活动:每周都有大量的PVE和PVP活动以帮派为载体开展。这些活动普遍为限时活动,可获得较高收益,有较高几率获得游戏中的核心资源。  3)设计目的探究:  a.为什么在系统设置大量以帮派为载体的PVE和PVP玩法?  答:稳定巩固社交。游戏内存在大量以帮派为载体的活动,帮派内人员相对固定,目的趋同,有利于形成稳定的社交圈.形成了能够沉淀固定好友社交的氛围与环境。将松散的社区绑定成强组织关系而玩家加入帮派给帮派带来资金与活跃度。刺激帮派发展,形成正向循环。  b.为什么要把游戏中两块核心的数值投放到帮派中去?  把玩家绑定到帮派中去。希望通过社交增强游戏乐趣,增加留存。  八、游戏计费点总结和分析  1.计费点综述  计费点定义:《梦幻西游手游》是一款完全免费的回合制MMORPG游戏,其中的“计费点”指的是:游戏商城中贩卖的内置道具。  设计目的探究:手游的“内置道具收费”与端游的“点卡式收费”相比,有什么好处和缺陷?  好处:  在当今中国的手游市场,收费与否直接影响了该游戏的用户基数。作为一款注重“社交性”的MMORPG游戏,确保游戏用户的基数大是非常必要的。  缺陷:  ①由于游戏的付费道具主要为游戏中的核心资源,玩家通过充值获取大量的核心资源,获得更快的成长,相对而言,也就缩短了整个游戏的生命周期。  ②由于玩家可以通过系统直接购买游戏中的货币,可能导致游戏中流通的货币数量过多,导致游戏中出现通货膨胀,经济系统不稳定。  ③过于严苛的交易限制,饱受玩家所诟病。  网易对待这种缺陷做出的改善:  ①严格的交易限制。严格控制核心资源的流通速度,通过税收加速市场中货币的消耗,尽可能的保持经济系统的稳定。如珍品装备和珍品召唤兽每30天只能交易一次,每次交易系统扣除百分之九的交易税。  ②核心资源的每周限购。每个玩家每周只能购买一定量的核心资源,严格控制资源的产出,防止经济系统波动过大。  2.计费点分析  2.1 银币  折算公式:10元=100万银币  需求1 角色修炼  角色进行修炼的必要性:修炼能显著提升角色的战斗力,修炼的高低直接反映到战斗中去,在数值成长上,收效显著。

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  修炼消耗的规律:  1.阶梯式增加消耗。越到后期,每提升以及所消耗的银币也就越多。  2.游戏中期(60级)大量放开修炼上限。  在游戏后期满修炼的花费是53852万银币,折合RMB约为538元。  设计目的探究  1游戏设计者为什么要用阶梯式消耗的方式来增加修炼所需要的银币?

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  如图所示,该修炼的消耗曲线是指数式增长曲线,即随着修炼等级的提高,每提升一级所消耗的银币也会提升。  这样设计,一方面延长了游戏周期,拖长了点满技能所需有的时间成本。另一方面,逐渐增加了技能升级所需要的货币资源,拉大产出与需求的缺口,激发玩家的充值需求。。  2.修炼上限为什么在60级后大量开放?这样设计有什么好处?  因为玩家在这个阶段经验值增长较慢,进入游戏的中期,基本功能都已经开放,对角色培养的意愿度较强。故在这个时候大量的放开修炼限制,满足玩家对角色的培养需求。  需求2:技能升级

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  计费点说明:1.阶梯式消耗  2.逐级开放。技能上限不可以高于当前等级。  以70级到71级的师门技能消耗银币为例  每升一级所需要支出的银币消耗为615200银币,合计6.15元。  以60级到61级的帮派技能为例,每提升一级所消耗的金钱数为300万银币,合计30元。  需求点3:宝石合成  宝石合成说明:  1.宝石分类:不同宝石对角色有不同的属性加成。  2.宝石合成规则:2个相同种类的宝石,可以合成一个对应等级加一的高级宝石。  比如:两个1级光芒石,合成一个2级光芒;两个2级光芒石合成一个三级光芒  石;以此类推。

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  2.2金币  折算公式:10元=10000金币  需求点:召唤兽培养材料购买  召唤兽养成:资质+技能+内丹  召唤兽养成说明:召唤兽培养材料可以在交易系统中从玩家手中进行购买。召唤兽是战力构成的重要新因素。游戏中期,玩家一般都会选择培养或者从交易系统中购买召唤兽。每只召唤兽都有天生附带的技能,但一般玩家为了追求输出更可观的召唤兽,就需要通过“兽决”来使召唤兽学习新的技能,通过内丹提升召唤兽的相应属性。

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  补充说明:每个玩家可以携带8只召唤兽。  需求点2:珍品召唤兽购买  珍品召唤兽购买说明:已经被培养好的召唤兽可以在交易系统中进行交易,每  30天珍品召唤兽只可以交易一次、  需求点3:珍品装备购买  珍品装备购买说明  2.3仙玉  需求点1:强化石  强化石说明:强化打造装备的必要材料。低产出,高消耗,需求量大,产出少。

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  强化石费率:20仙玉/块,礼包价298仙玉17块(每周限购一个)  需求点2博弈开箱

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  设计目的探求:  1.增加开箱子的玩法,有什么优点和好处?  1)丰富游戏玩法。**本身就是可以可玩性很强的游戏。  2)利用用户的**心理,鼓励玩家进行付费。  2.游戏为什么要设置金箱子和银箱子两种箱子?这样相比只有一种箱子,有什么  优点?  分级。大额**(金钥匙)和小额**(银钥匙)分别满足不同经济水平的不  同玩家的不同的**需求。  3.这个系统在你看来有什么缺点和不足?你有怎样的改进建议?  缺点:数值做的不好,很难引起玩家的兴趣和欲望。小额**(银钥匙)花费不  够小。并不优惠也并不廉价的小额**成本,遏制了非**爱好者的**欲望,  不利于该系统用户群体的增加。  建议:  对缺点改进的建议:  1)降低小宝箱的产出值,并调低小宝箱的价格。  2)在节日活动的时候,可以适当的赠送几个小宝箱,让玩家产生对该系统的准  确认知,形成对开箱子付费习惯。  在营销方面的建议“  1)不定时打折。3折到7折不等。银钥匙打折力度要大,金钥匙打折力度要小。  银钥匙主要用于形成玩家的**习惯和小额付费习惯。金钥匙满足玩家追求刺激  的需求。  2)举办活动,经常促销。比如双倍爆率,买十送一。  需求点3: 友好度道具

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  道具说明:增加同性/异性友好度99点  友好度相关:婚姻系统,夫妻技能  设计优点:  1.快速增加友好度的方式  2.在不损耗任何游戏战斗数值和成长数的情况下增加一个深刻的付费点。  针对这个系统你有什么建议?  在情人节,七夕等情侣节日开设一定时期的送花排行榜。根据用户收花的多少今  行魅力值排行,鼓励游戏中的玩家送花。  3.个人消费感受  计费点总体评价:  1.以“游戏养成的收费”为主。这是一款以5V5回合制战斗为核心玩法,以养成为主的MMORPG类的数值游戏。其游戏的主要内容在于角色的培养与战斗。因此,该游戏的经济系统主要围绕角色培养展开,在角色培养的成果——战力值方面,拉开超R,大R,小R与非R的差距,但是稳定的任务收益和支出相对平衡且富有盈余,又能保证小R和非R玩家能进行正常的游戏内容,使他们在游戏中获得更好的游戏体验,满足希望在游戏中获得的真实需求(如成就感,社交需求等),无论是对游戏传播的广度,还是对游戏的整体收入,都是正确而且合理的。  2.因“利于玩家之间交互的收费”为辅。比如染色道具,增加友好度的道具,节日烟花道具等。  总结:是一个“不花钱也能玩,但花钱才能玩的爽”的游戏。能承载大R,也能容纳非R和小R。作为一名小R,觉得总体计费点偏多,充值常常有“杯水车薪”的感觉。  九、运营活动和留存分析  1.运营活动汇分析  1.1节日礼包

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  活动说明:售卖烟花、通过随机性,有几率获得高价值物品。比如随机获得如意丹,可爱头饰,神兜兜(花费150仙玉)(每天每个角色限购20个)  设计目的探究:为什么明明这个活动却要进行每日限购?  1)限购是一种促销手段,它能起到一种资源保护的作用,防止重要资源的泛滥,能保证核心资源的稀缺性。  2)限购可保证可持续付费。玩家如果对活动礼包中的某种物品有执着的需求,每日限购可以防止玩家一次性的付费,增加游戏每日付费,有利于游戏长期盘踞付费排行榜。  1.2商品打折

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  系统说明:  在每周都会推出不固定的打折商品,这些打折商品多为游戏中的核心资源(银袋  子/银币,强化石,宠物培养材料等)  设计目的探究:  这个功能设计的好处?  促销。提示玩家商品打折,刺激玩家的购买欲望。  在商城中,核心资源每周的购买量是有一定限制的,这种限制的好处?  1.控制核心资源的产出速度。控制R玩家与非R玩家之间的差距,防止数值过分溢出  2.延长游戏生命周期。每周定量购买的方法,保证玩家对核心资源的持续性稀缺,  延长游戏生命周期  1.3.充值返利VIP

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  该游戏VIP功能的设计有什么目的?:  1.创收。鼓励玩家充值。  2.提高VIP资源获取上限,促进持续创收。由于每位玩家每周在商城中购买的核心资源上限是一定的,VIP等级的主要目的就是提高核心资源的每周获取上限,所以VIP等级越高,越能提升核心资源的每周获取上限,越有利于大R玩家冲榜、在PVP中率先取得优势。  1.4.首充礼包

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  系统说明:性价比较高的首充礼包。  设计目的:拉游戏付费率,让玩家体验充值之后游戏的快感。  2.留存点汇总和分析  2.1七日登陆礼包

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  活动说明:玩家在游戏最初,只需要连续签到的七天,可以获得较为丰厚的游戏奖励。奖励第二天和第七天最为丰厚。  设计目的:拉游戏的次日留存和七日留存。  2.2新手连续在线奖励

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  设计目的:延长用户首次在线时间,感受更多的游戏内容。  2.3每日活跃度系统(如图)

策划入行学习手册:《梦幻西游手游》游戏全分析(下)

  设计目的:鼓励玩家完成每日最基础的活动,保证用户活跃度,保证留存率。  十、总结  1.成功原因探究  你认为《梦幻西游手游》为什么这么成功?  玩家基础广+付费深度深  玩家基础广:  1.免费。游戏由始至终完全免费,计费点购买的资源均可以由游戏中产出;  2.核心玩法优势。回合制战斗,游戏操作难度低;  3.IP含金量高。端游十年,口碑和品牌过硬,为手游能带来一定数目的情怀玩家;  4.适应手游“时间碎片化”的特点。便利的一键式任务系统和游戏挂机系统,使得游戏智能操作程度很高,方便玩家挂机。  付费深度深:  1.主要计费点,付费方式都呈指数函数式增长,付费深度深  2.部分“拿钱换经验”的系统,迎合了”经济实力强,时间忙”的玩家的需求  3.付费方式多样。除了培养战力值的道具外,其他道具,如染色道具,友好度道  具,都是极具吸引力的付费点。  2.游戏粘度解密  《梦幻西游手游》是怎样增加用户粘度的?  玩法丰富+清晰的每日任务完成面板提示 +重度社交关系  玩法丰富  1)核心玩法的可玩性强。5V5回合制战斗,使得助战选择、阵型搭配、组队交互都充满了多样性与随机性。  2)辅助系统丰富。将搜集、寻人、挖宝、博弈、答题、竞赛等玩法融入其中,使得游戏行为多样化,不会使重复性的游戏行为消耗玩家的耐心。  清晰的每日任务完成面板提示(如图)

  重度社交关系:  1)社交关系丰富:夫妻+师徒+兄弟+帮派  2)社交玩法深度深。社交必要性强,比如师徒任务可以产出侠义值,侠义值可以获得强化石;比如辅助技能只能在帮派学习,且学习上限和帮贡数量有关。  3.你的游戏的感受是什么?  从一名小额充值付费用户的角度,游戏前期由于刚刚接触游戏,出于对游戏的新鲜感和快速成长的成就感,能明显感受的游戏的系统,引导,任务,剧情,界面都还是非常不错的。大约7天,游戏中期,升级节奏突然大幅度放缓,感觉到一种不适应与不舒服。寻常的PVE,PVP难度一般,玩家之间的差距有限,游戏疲劳感大幅度增加。游戏后期随着全新秘境降妖的开放,与同级之间差异增大,各种PVE战斗中大量失败,失去对游戏乐趣。在PVP战斗中更是居于劣势,失去了对该游戏的兴趣。  从一名游戏策划的角度,认为游戏前期总体上游戏节奏较快,以引导为主,适度且合适,也能让新玩家和从端游衍生出来的梦幻老玩家获得较好的游戏体验;但游戏中期节奏突然放缓,升级速度和前期差别巨大,给玩家造成巨大的落差,在这一时期游戏系统尚未开放,角色的养成也才刚刚开始,每升一级的难度大大增加,尤其是50至60级,五行修业任务尚未开启,无法快速冲级,这也是游戏最为艰难和无趣的时期;游戏后期PVP玩法有限,而且限时开放,这不利于玩家之间的竞争和PK,造成游戏后期玩法单一,游戏乐趣下降。  4.游戏后期版本预测  如果你进入了《梦幻西游手游》的研发团队,你觉得哪些系统和玩法是可以在后期版本中开放的?  1.坐骑系统。让玩家通过任务或者消耗一定金币来领取坐骑。目前《神武》已经有了这个系统。  2.符石系统。通过符石属性以及符石附带的特殊效果作为宝石系统的一个特殊补充。  3.子女养育系统。通过夫妻双方消耗一定的千年人参,有一定概率获得子女,子女养育成年之后可以当做召唤兽参加战斗。子女同样可以选择门派,学习个别门派技能。  4,后台运行(离线挂机)。基于安卓或者IOS的单线程程序运行操作,可以借鉴《神武2》的离线挂机系统,使《梦幻西游手游》也可以实现后台挂机,但设定为20分钟之内无操作则角色自动下线。  5.你觉得《梦幻西游手游》中,做的最好的系统是什么?为什么?  社交系统。  原因:社交系统粘性强,有紧密且不可分割的社会关系因为游戏中的两块核心数值被放在帮派系统之中,玩家为了获得更强的实力,必须与帮派其他成员共同战斗。在这个过程当中,玩家渐渐会融入到社交玩法之中,形成较为稳定的社交关系。玩家不易流失。

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