未来,移动游戏将向重度倾斜 | AppAnnie&IDC

未来,移动游戏将向重度倾斜 | AppAnnie&IDC

作者:news 发表时间:2025-08-04
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无论国内还是国外,2018年的游戏市场都发生了难以预料的变化。国内自不必提,而国外,在吃鸡品类未显颓势,主机大作轮番登场的夹击下,超休闲游戏的横空出世又让玩家陷入到对魔性玩法的痴迷当中。近期,AppAnnie联合IDC发布了《2018游戏行业聚焦报告》,通过简单的分析与汇总,将游戏行业的2018与未来更清晰的展现在大家面前。

游戏领域的“一超多强”

报告中显示,2014-2018年四年间,全球游戏用户在不同设备上的支出呈现“一超多强”的情况。2014年可以说是移动游戏的起势之年,彼时移动游戏的用户支出指数与PC/Mac游戏的用户支出指数相仿,均为刚刚超过100。4年间,移动游戏迎来了一个高速增长的坡度,尤其是2016-2017年间最为明显。如今,移动游戏的全球游戏用户支出指数接近300,达到PC/Mac游戏的2.1倍,家庭主机游戏的2.8倍。

未来,移动游戏将向重度倾斜

报告称,2019年将是移动游戏领域应用下载次数和应用商店内的消费支出再度出现明显增长的关键之年。对此App Annie市场洞察部总监Amir Ghodrati表示:“2014年是移动游戏成为消费者支出头名的第一年,而到了2018年,其消费者支出已经达到了超出榜单其他品类总支出的20%。对很多人来说,这是难以想象的,但当技术进步和移动设备变得无处不在时,发生这种情况就会成为必然”。

即便较比移动游戏存在巨大差距,但在2014-2018这段时间中,PC/Mac游戏和家用主机游戏同样在用户支出方面迎来了增长,只不过增长的空间并不像前者那般明显。

未来,移动游戏将向重度倾斜

相较于下载份额,App Store和Google Play商店用户的支出份额要更高。2018年,移动游戏在全球App Store和Google Play商店用户支出总量中的占比虽接近75%,却仅占下载量的36%左右。

至于苹果和谷歌间孰高孰低,不同与此前Google Play的用户在游戏中支出超过App Store的情况,2018年,游戏方面全球 iOS 的用户支出比Google Play 高出近 50%。

IDC游戏与AR/VR研究主管Lewis Ward坦言:“2018年移动游戏市场上,侧重于直接玩家盈利模式的出版商和侧重于游戏内广告业务模式的出版商之间,存在较为重要且明显的分歧。当下,基于广告的商业模式增长愈发显著,它将为2019年的移动游戏领域带来巨大变革,此举会逼迫大多数供应商就移动游戏如何实现盈利做出选择。”此番言论预示日后在移动游戏内部,玩家盈利模式与游戏内广告业务模式之间的差距将逐渐拉大,供应商们也将做出适合自身的抉择。

从报告中可知,掌机在市场上的影响力日渐式微。根据用户支出指数显示,掌机的支出指数出现了大幅下滑,这也在意料之中。3月初,索尼PlayStation日本官网宣布PSV彻底停产,根据theverge的消息,PSV的整个生命周期里,销量仅为约1610万台,不及对手任天堂3DS的7400万台,距离前代掌机PSP的8200万台更是相差甚远。当索尼宣布停止销售PSV与PSV相关游戏的时候,就已经宣告索尼在掌机领域的失败。而即便是强如3DS,也已经到了暮年。诸如《宝可梦》《火焰纹章》《牧场物语》纷纷转投至形态可变的Switch主机平台也就预示着,未来纯粹的掌机将不复存在。从榜单上也预示着,肯为掌机买账的人正在不断消失。

未来,移动游戏将向重度倾斜

受到国内版号政策方面的影响,2018年亚太区移动游戏用户支出份额出现了一定程度的下降,即便如此,亚太地区在PC/Mac游戏支出方面仍增长了0.5个百分点。

2017年-2018间,北美地区的移动游戏、掌机游戏和家庭主机游戏领域其份额均出现了一定程度的上升,移动游戏方面是源于美国iOS和加拿大Google Play上的份额增长;掌机游戏领域则是由于任天堂3DS/2DS精灵宝可梦系列的缺失,亚太地区尤其是日本的支出份额缩减导致;至于家庭主机方面则得益于NS的稳定表现。

竞技类实时多人游戏发展迅猛

未来,移动游戏将向重度倾斜

2018年全球5大畅销移动游戏的榜单中,App Store的前两位依旧是《王者荣耀》和《梦幻西游》,《Fate:GO》的排名从去年的第4位跃升至第3位,第4名则被新上榜的《糖果传奇》斩获,《怪物弹珠》虽仍在其中但已经成为榜单上的守门人。而谷歌应用商店 Google Play的榜首桂冠则被韩国MMORPG手游《天堂 M(Lineage M)》摘得,剩下的2至5为分别是《Fate:GO》《怪物弹珠》《精灵宝可梦 GO》和《糖果传奇》。

对此,AppAnnie的看法是移动游戏是否畅销,与该游戏对于PC端上该品类玩法的复刻程度是存在正向联系的。Ghodrati表示:“在收入最高的苹果和谷歌应用商店前五大游戏中,有三款游戏采用了实时多人游戏机制,从PVP到团战,再到MMORPG,模式都来自PC游戏。过去,手游主要面向休闲人群,但随着技术的进步,移动平台上已经可以玩更传统的PC端游戏。这有助于促进手游市场的增长,并扩大它与其他市场之间的差距”。

未来,移动游戏将向重度倾斜

在2018年,竞技类实时多人游戏迎来了极度迅猛的发展。报告中也指出,在移动游戏领域,实时多人游戏在iOS和Google Play上5大畅销游戏中的数量均有所提升,此现象直接显示出移动平台由于愈发成熟和先进,已经能提供媲美主机游戏的大规模多人游戏体验,例如大逃杀游戏《堡垒之夜》、《绝地求生》和《Free Fire》等,此趋势对于能够吸引更多的用户进入到手游市场,并推动用户参与度和变现的提升。

至于掌机方面,玩家偏好竞技类实时多人游戏的现象更为明显。从2016年有记录至今,2018年是第一次所有5大畅销游戏均支持实时PvP或多人合作游戏玩法。《精灵宝可梦究极之日》/《精灵宝可梦究极之月》以实时PvP对战为特色;《马里奥赛车 7》自2011年首次发行以来,支持多达8名选手参赛;《妖怪手表破坏者》最多支持4人实时合作战斗;《动物之森:新叶》最多支持3人实时合作;《路易鬼屋》提供本地2人合作模式。

重度游戏或将受到更多偏爱

未来,移动游戏将向重度倾斜

在报告中,AppAnnie和IDC贴出了中美英日四国2018年热门游戏的TOP 10排行。其中下载量TOP 10中,腾讯和网易成为了中国登榜的两颗独苗。中国区前4位被腾讯包揽,美国榜的第2名也由《PUBG Mobile》斩获;网易则是在日本榜表现更为出众,旗下《荒野行动》和《第五人格》分别位列下载榜的第1位和第3位。

仔细观察四国下载榜,不难发现超休闲游戏成为了榜单上游戏占比最多的品类。据统计,榜单上的超休闲游戏多达15款,占比37.5%。但超休闲游戏厂商大都不具备过老的资历,即便存在如Voodoo那种2013年成立的公司,但公司的主要业务集中在休闲游戏领域,对于其他品类并不了解,所以从下载榜方向来看,上榜的手游发行商们(除中国)大都不具备PC或主机游戏开发背景。

未来,移动游戏将向重度倾斜

反观用户支出排行,上榜游戏背后的大厂居多。如中国区TOP 10被网易和腾讯包揽,美国和英国区有动视暴雪、Epic Games和Niantic,日本区更是一众上世纪就已经功成名就的老牌厂商。所以从用户支出榜来看,多数厂商都具有 PC 或主机游戏开发背景。

未来,移动游戏将向重度倾斜

不同于下载榜,收入榜中重度游戏所占比例更高。关于重度游戏,报告中将2015年Q3群体占比与2018年同期进行了比较,所得出的结果是当下爱好重度游戏的玩家正在逐渐增加。

数据显示,2018年爱好重度游戏的玩家较比2015年增长了5个百分点左右,此趋势从《堡垒之夜》《绝地求生》等游戏的移动版的爆火也能看出端倪。早年间,移动游戏以休闲类体验为主,但从2018年开始转向重度类型,包括实时动作(实时、快速操作游戏)、策略和射击类型等重度游戏机制。

2018年,移动游戏市场在全球总目标游戏市场中的占比有所增加,其中有41亿用户(包括大多数重度游戏玩家)在使用智能手机或平板。对于游戏开发商/发行商,移动游戏市场中重度游戏与休闲游戏玩家之间的界限越来越明显。随着在构建互联服务方面投入成本的增加,未来专注于前者的公司可能会逐渐成为PC/主机游戏领域大型厂商的收购目标,或者至少会向类似直接盈利模式发展(例如 App 内购买、免费游戏),而后者可能会退出PC/主机游戏开发,专注于用户增长以支持基于广告的业务模式

值得一提的是,除了网易和腾讯一贯的优异表现,在用户支出的榜单中还出现了其他国产厂商的身影。巨人网络凭借《疯狂***》位列美国榜第五的位置,英国榜上IGG的《王国纪元》凭借对MMO的创新诠释争得了一席之地,至于日本榜《碧蓝幻想》同样榜上有名。这也进一步凸显了2018年国产手游在出海方面实力的增长。

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